Gaming

Mario + les Lapins crétins : Kingdom Battle – enfin un autre indispensable Switch ?

Mario + les Lapins crétins : Kingdom Battle – enfin un autre indispensable Switch ?

Mario + les Lapins crétins : indispensable jeu Mario ou stupide jeu Lapins crétins ?

 

Le 29 août dernier, la Nintendo Switch s’est enfin enrichie d’un titre attendu avec lequel personne n’aurait compté il y a deux ans encore, le curieux croisement Mario + The Lapins crétins : Kingdom Battle. Contrairement aux apparences (et sans doute à la logique), le jeu a très peu en commun avec le classique Rayman contre les Lapins crétins, puisque l’univers de la plus célèbre franchise de jeux de plates-formes a été emprunté pour un jeu de tactique au tour-par-tour légèrement mâtiné de RPG !

Kingdom Battle est donc dès son idée un projet enthousiasmant : plutôt qu’un énième platformer 2D « nostalgique », Nintendo et Ubisoft ont pris le risque de s’essayer à un genre dans lequel ils n’ont jamais vraiment affirmé de maîtrise et qui ne paraît pas affectionné par leur cible première, une prise de risque qui fait plaisir à voir alors que les franchises ont plus que jamais tendance à se répéter… notamment chez Nintendo et Ubisoft d’ailleurs.

Le résultat est-il à la hauteur des espérances, ou les deux studios auraient-ils mieux fait de s’abstenir ? On vous donne notre avis, non pas après une ou dix heures de jeu, mais après l’avoir fini à presque 100%.

 

 

Kingdom Battle : Un XCom pour les nuls pas si nuls que ça

Les lapins crétins ont chamboulé l’univers de Mario. Guidés par un petit robot appelé Beep-O, Mario, Peach, Luigi, Yoshi et quatre lapins crétins fans de ces personnages et déguisés comme eux, vont explorer quatre mondes (la classique pentalogie prairie, désert/glace, lieux hantés, volcan)  pour y restaurer l’ordre, « explorer » signifiant « marcher entre deux énigmes ou combats en ramassant des pièces et des coffres ».

Le scénario ne casse pas trois pattes à un canard, et malgré toute la fantaisie revendiquée par Kingdom Battle, on ne peut pas dire que le jeu soit si drôle : toutes les fois où vous verrez un lapin en arrière-plan, Beep-O vous fera même un commentaire expliquant en quoi ce lapin crétin fait quelque chose d’idiot, ce qui en réduit l’humour et donne paradoxalement l’impression d’une avarice en gags, là où ne rien dire aurait laissé le joueur apprécier la présence de ces blagues en arrière-plan sans en voir la gratuité ou le petit nombre. Même si on ne joue pas à un tel jeu pour l’histoire, une présence à peine accrue d’un esprit « lapins crétins » aurait pu être appréciée, quand seule Lapin Peach possède dans quelques cinématiques un peu d’intérêt.

L’idée étant que les lapins lrétins provoquent le chaos en utilisant accidentellement des lunettes faisant fusionner deux objets (généralement un lapin avec autre chose), cette fusion est aussi insuffisamment exploitée. Pourquoi les koopas, les bomb-oms, les thwomps ne deviennent-ils pas leur version « lapin crétin » par exemple, alors que ce serait une figuration amusante et intéressante du projet de faire converger les deux univers ? D’autant que le bestiaire comporte de gros lapins portant de lourdes pierres, on aurait facilement pu imaginer que ces pierres soient des thwomps par exemple… Mais ce reproche est presque effacé par la formidable invention du troisième boss, étonnamment mis en valeur – on vous laisse la surprise.

 

 

On l’aura compris, la partie « exploration » n’est pas la plus amusante du jeu : déplacer le petit robot et les trois personnages actifs qui le suivent dans chaque recoin de chaque partie du monde pour être sûr de ne rien manquer, sans possibilité de courir ou de sauter, devient assez vite répétitif et tristement mécanique. Heureusement, à partir du troisième monde particulièrement, cette exploration est ponctuée d’énigmes faisant appel au minimum de logique nécessaire pour procurer tout de même un sentiment de satisfaction et donner l’impression de mériter la récompense associée – satisfaction évidemment plus forte quand cette récompense consiste en points de compétence et en armes qu’en objets de collection. On pestera cependant plusieurs fois sur la maniabilité de Beep-O pendant les énigmes. C’est en effet là qu’on se rend compte qu’on ne contrôle pas Mario mais un robot beaucoup plus petit (ce qui fait que la hitbox n’est pas la plus évidente à l’écran), et on se retrouve régulièrement à perdre une seconde précieuse en poussant une brique dans la mauvaise direction parce qu’on n’aura pas assez bien vu ce qui doit nous servir de pointer. Pourquoi ne pas avoir fait du personnage rouge de taille normale le leader du groupe ? Cela aurait amélioré la maniabilité sans être du tout en contradiction avec la trame scénaristique…

Mais le cœur de Kingdom Battle, en termes de longueur, d’importance dans le scénario et d’intérêt de gameplay, c’est évidemment le combat. Au tour-par-tour, vous devrez donc déplacer trois de vos personnages (sur les huit déblocables au total) sur un terrain carrelé, en fonction de la mobilité de chacun, attaquer avec l’une de vos deux armes et utiliser l’une de vos compétences spéciales, toutes ces actions pouvant être accomplies dans l’ordre de votre choix (vous pouvez à volonté pendant votre tour changer de personnage et d’action, jusqu’à ce que vous ne souhaitiez ou ne puissiez plus rien faire).

 

Les armes ont plus d’attributs qu’on en aurait attendu d’un tel jeu

 

Le terrain est souvent couvert de plates-bandes et cubes pierreux (donc destructibles) ou métalliques (indestructibles), derrière lesquels vous et vos ennemis pourrez vous protéger des attaques frontales, ainsi que de cubes à effets spéciaux qui, si on les fait exploser, infligent aux personnages environnants un handicap. Il est souvent construit sur plusieurs niveaux, donc avec la possibilité de vous placer en hauteur, et les déplacements y sont favorisés par des tuyaux variés, du tuyau droit vous faisant avancer de quelques cases au tuyau alambiqué qui peut vous amener à l’autre bout de la carte. Cette diversité est une vraie réussite, puisque l’objectif de pousser le joueur à analyser le terrain avant d’engager le combat est atteint, l’agression sans aucune adaptation environnementale vous condamnant très vite à être souvent attaqués par derrière ou à être sans cesse exposés face à des adversaires toujours protégés, le tuyau ajoutant justement l’élément ludique qui peut faire toute la différence.

Ajoutez-y le très grand nombre de possibilités offertes par les armes relativement spécifiques à chaque personnage (Mario est malheureusement obligatoire, mais Luigi avec son sniper et son drone n’est pas interchangeable avec la grenade et le fusil à pompe de Peach par exemple), en plus de la probabilité que chaque arme provoque un effet élémentaire, par les pouvoirs de buff, de déplacement ou de combat des héros et des ennemis (y compris des capacités d’attaque supplémentaire en dehors des actions du tour), plus un bestiaire correctement fourni de lapins crétins à affronter, sans même parler des quelques mini-boss et boss, et vous comprendrez bien vite que Kingdom Battle est un jeu qui se prend en main, qui s’apprivoise.

 

Petit aperçu du bestiaire

 

Non pas qu’il exige une fin connaissance des jeux du même genre, il s’appréhende tout de même avec plus de facilité qu’un XCOM, et n’a ni la même technicité ni la même sévérité. Plutôt que le perma-death¸ vous avez même la possibilité de livrer un combat trop difficile en « mode facile » (avec plus de vie), sans que cela ait le moindre impact sur votre progression ou vos récompenses (rien n’indiquera même que vous ne l’aurez pas livré dans les conditions normales). Cela n’empêche pas Kingdom Battle d’exiger une pratique précise, ou l’enchaînement de deux ou trois maladresses peut rapidement coûter la victoire, en particulier contre les boss et mini-boss et dans le mode de jeu vous demandant d’escorter un personnage jouable mais non-combattant vers une zone tout en le protégeant en route. Kingdom Battle réussit l’exploit de missions d’escorte étonnamment intéressantes tandis que les combats de boss, pour peu nombreux qu’ils soient, sont très agréables dans l’impression qu’ils donnent de jouer à un jeu d’action-aventure, avec leurs différentes phases, les points faibles qu’il faut dénicher…

Ce qui est bien plus une remarque admirative qu’un reproche d’ailleurs : on n’attendait pas vraiment d’un jeu Mario et les Lapins crétins qu’il propose du challenge, aussi dérisoire soit-il pour des joueurs expérimentés ! D’autant que pour obtenir toutes les pièces d’un combat, il faudra l’achever dans un nombre de tours assez limité (rarement plus de cinq) sans perdre un seul personnage. Et l’achèvement de chaque monde vous donnera accès à dix défis plus corsés, ainsi qu’à la possibilité de refaire tous les combats, notamment ceux que vous n’auriez pas parfaitement réussis, et à un « pouvoir d’exploration » (casser les blocs, porter les statues…) vous incitant à réexplorer le monde (sans plus combattre) pour en découvrir les secrets.

 

Un lapin-champignon agite le drapeau noir : c’est l’heure d’un défi difficile !

 

Et ces secrets valent le coup puisque, en dehors de l’argent et des collectibles, ils vous permettront d’obtenir davantage d’ « orbes » pour vos arbres de compétences. Ces orbes comptent pour chaque arbre (c’est-à-dire que vous pourrez l’utiliser pour chaque personnage, et pas choisir à qui l’attribuer), et chaque arbre peut être réinitialisé, donc il en faut pas hésiter à tenter différentes stratégies en fonction de ce qui vous intéresse dans un personnage. Certains attributs améliorables m’ont tout de même laissé sceptique : pourquoi améliorer le nombre de pièces reçues en cas de coup critique quand on ne manque jamais vraiment d’argent dans le jeu, ou même gonfler la mobilité plutôt que la charge, sinon dans les défis exigeant d’atteindre une zone en un seul tour ? Les combinaisons ne sont pas si nombreuses qu’il y paraît dès lors qu’on a compris ce qui importe le plus en combat.

Il en va à peu près de même pour les personnages jouables. Évidemment, on ne peut pas dire qu’il y ait un personnage meilleur qu’un autre, je laisse ce débat aux pratiquants des forums jeuxvideo.com, n’empêche que je n’ai utilisé les derniers que le temps de les essayer avant de revenir à mon triumvirat Mario-Lapin Luigi-Peach. Certains, comme Yoshi, me paraissent ainsi inutilement pénibles à utiliser en raison des forts dégâts collatéraux qu’ils causent à leurs coéquipiers avec leurs armes ou l’onde de choc produite par un saut sur un allié. Ce défaut est compensé par leur puissance, et on peut toujours avec un style de jeu assez bien adapté à ces personnages pour transformer ces handicaps en force, mais il me semble que leur intérêt n’est que ponctuel.

 

Un seul Kingdom dans Kingdom Battle – le problème du multi

L’une des premières choses auxquelles on pense quand on projette d’acquérir un jeu de combat au tour-par-tour, c’est à l’immense potentiel multijoueur du genre, et la drôlerie de l’univers comme l’intérêt du gameplay ne font qu’ajouter à l’attente d’un multijoueur collaboratif et compétitif réussi.

Kingdom Battle ne pouvait décemment, vu son genre et vu qu’il s’agit d’un jeu Nintendo donc « familial », faire l’impasse sur le multijoueur, et effectivement le jeu propose un mode collaboratif, satisfaisant par son exigence, se pratiquant à deux joueurs sur une seule console. Il faut d’abord sélectionner une session de jeu, puis chacun des deux joueurs sélectionne deux personnages (n’incluant pas nécessairement Mario) avec les armes et les compétences attribuées dans la session. Si la difficulté est assez élevée, elle décroît donc au fur et à mesure de l’avancement dans la campagne (les personnages étant plus puissants), ce qui était sans doute inévitable mais peut frustrer le joueur dont ce n’est pas la session, qui peut soit accepter des attributs qu’il n’aurait pas donnés lui-même, soit refaire entièrement l’arbre de compétences dans la session de l’autre joueur avant de lancer la coop, moui… Prendre les Joy-Cons a en outre l’inconvénient de ne plus laisser à disposition qu’un stick multi-directionnel, celui des déplacements, le mouvement de la caméra se faisant en cliquant sur le stick, pas le plus pratique, même si on s’habitue et si le plaisir trouvé à jouer ce mode à deux finit par faire oublier le problème.

Le vrai problème, vous vous en doutez, est que le multi-joueur se limite à ce mode. Vous m’avez bien lu : impossibilité de jouer à plus de deux, de jouer en Lan avec deux Switchs ou même en online (!), et surtout, SURTOUT, d’affronter un autre joueur. C’est assez incompréhensible : si effectivement un deux personnages contre deux personnages aurait eu un intérêt limité (et encore), une partie asymétrique où un joueur contrôlerait des lapins et l’autre des héros, ou bien où chacun contrôlerait deux héros et quelques lapins normalement adversaires, serait à la fois passionnante et évidente. On peut toujours se bercer d’illusions en espérant que Ubisoft proposera une mise à jour aussi conséquente que l’ajout d’un vrai multijoueur, mais aucune annonce n’ayant été faite en ce sens, je crains qu’il faille se contenter de ce qu’on a là (et qui est déjà très sympathique)…

 

Et les DLC alors ?

À l’imitation de ce qui a été fait sur Zelda : Breath of the Wild, Ubisoft propose un Season Pass à 20 euros permettant d’accéder à plusieurs DLC d’un intérêt croissant au fur et à mesure de leur diffusion. Le premier, déjà disponible, consiste en 8 armes (une pour chaque personnage), comme le deuxième, le Pack Pixel, à paraître le 4 octobre (et déjà accessible pour ceux qui avaient pré-commandé le jeu). Le 17 octobre, le Pack Challenges proposera plusieurs défis inédits ainsi que de nouvelles cartes pour le mode Coop, et le 16 janvier, le Pack Histoire ajoutera un nouveau monde aux 4 constituant la campagne.

Globalement, ces extensions paraissent dispensables : avoir dès le début des armes plus puissantes diminue le challenge (et les obtenir une fois le jeu commencé leur ôte toute utilité). Quant à l’addition d’un monde et de défis, elle devrait être agréable aux plus amateurs du jeu sans que cela diminue sa cherté. Peut-être qu’un neuvième personnage à un stade ou à un autre aurait fait la différence, et la promesse de nouveaux modes multijoueurs aurait conquis sans aucun doute possible ; en l’état, cela ne satisfera sans doute pleinement que ceux pour lesquels 20 euros de plus ou de moins ne font aucune différence.

 

Conclusion

Mario + Les Lapins crétins : Kingdom Battle souffre de quelques imperfections et du défaut majeur d’un multijoueur gravement lacunaire. S’il est évidemment indispensable pour tout joueur de Switch compte tenu du catalogue extrêmement limité de cette console, il a également les qualités requises pour faire date non tant dans l’histoire du jeu vidéo que dans un contexte contemporain obnubilé par les AAA et ses franchises infiniment répétées. Sa fraîcheur a tout pour convaincre, pour en faire l’un des arguments pour l’acquisition d’une Switch, et surtout pour inaugurer une licence que l’on devine riche en possibilités assez excitantes (vrai multijoueur, plus de personnages, environnement plus complets, maniabilité améliorée, histoire un peu plus développée, voire mode construction) !

 

Gaming

Doctorant en Littérature comparée, je prépare une thèse sur les enjeux principalement politiques, moraux et religieux du comics super-héroïque – et un livre sur Batman, en projet. Certaines de mes interventions dans des colloques sont disponibles sur mon LinkedIn. Par ailleurs cinéphile et sériephile affirmé, j’essaie au mieux de partager ces passions (et les détestations qui en découlent) sur VonGuru après l’avoir fait sur Cleek, persuadé que c’est dans cette activité de partage et de discussion que la culture trouve son sel.

Cliquer pour ajouter un commentaire

Répondre

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Plus Gaming