Et s’il n’y avait qu’un seul héros au cœur du jeu vidéo ?

 

Quand je pose une supposition pour moi-même j’ai tendance à croire que cela n’est pas anodin. Pourquoi ce ressenti étrange que, malgré les décors malgré les univers et les assaisonnements proposés par les studios, le héros que j’incarne est un éternel doublon ? Pourquoi, malgré les cicatrices et les tatouages que je lui colle pendant sa création, celui que je suis dans l’espace et le temps du jeu est celui que j’ai déjà été ? Sans cesse rejoué, sans cesse différencié mais fondamentalement identique.

Rien n’est plus terrible qu’un pressentiment, il vous taraude comme un taureau en furie. Rien n’est plus vrai qu’un sentiment. Et s’il n’y avait bien qu’un seul héros ? Alors, au-delà d’un questionnement qui se veut accrocheur, tout cela mérite explications et précisions. Entendons-nous bien, les figures héroïques peuvent être multiples mais pour le besoin de mon article je serai contraint de généraliser. Dès lors, je soulignerai les détails et les éléments qui peuvent contredire mon propos, ce qui ne le rend pas caduque mais nous invitent à une réflexion moins englobante, plus spécialisée. En somme, je défriche et je déchiffre plus que je ne réponds.

Héros mythique…

 

Partant de ce postulat de base il faut maintenant dérouler et essayer, tant bien que mal, de convaincre et de persuader. Comme souvent, tout commence par un mythe ; plus prosaïquement une figure mythique des temps anciens. On considère, à tort peut-être, que le premier grand récit est L’épopée de Gilgamesh, une œuvre légendaire née en Mésopotamie et mettant en scène un héros éponyme, roi d’Uruk, et son « double » Enkidu. Deux entités douées de caractéristiques extraordinaires qui, d’abord, se combattent puis décident de s’allier pour accomplir de grands exploits. Pêle-mêle, ils triomphent d’une bête monstrueuse (peut-être était-ce un dragon) et d’un taureau céleste que la déesse Ishtar leur envoie. In fine, après la mort d’Enkidu, Gilgamesh balafré par la tristesse part en quête de l’immortalité. De ce voyage initiatique, de cette épopée dont il revient bredouille, le roi en tire de nombreux enseignements : lois, règles et sagesse dont ses sujets profiteront allègrement. Exit le tyran sanguinaire qu’il était naguère voilà un homme accompli, un être juste qui bâtira les célèbres remparts d’Uruk, symbole d’une humanité civilisée et prête à se défendre face à la sauvagerie.

Dès lors, comment en vient-on au jeu vidéo ? Ne soyons pas si hâtif. Cette figure de Gilgamesh est devenue un stéréotype, celui d’un héros qui durant ses pérégrinations va évoluer et devenir meilleur. Il rencontre l’abîme et se convertit. On parlera alors de héros civilisateur. En effet, Gilgamesh et Enkidu civilisent le monde, ils repoussent la sauvagerie incarnée par le dragon et le taureau céleste, ils bousculent les frontières d’un monde sauvage et hostile à l’humanité et s’échinent à construire une société civile régie par l’Homme. En se confrontant aux dangers du monde, les deux héros acquièrent une expérience nouvelle, des enseignements qu’ils pourront, à leur retour, prodigués aux Hommes. Ceux-ci nous défendent contre une monstruosité qui n’a pas sa place dans notre monde et leurs voyages, leurs exploits bâtissent un espace organisé et contrôlé où l’anormalité est exclue et où le chaos naturel ne doit plus avoir sa place.

Cela ne vous rappelle rien ? Le jeu vidéo certainement, mais avant lui une partie non négligeable de la mythologie grecque. Héraclès, Thésée, Ulysse, Cadmos, Orphée, Persée, Prométhée. Chacun, à sa manière, représente peu ou prou la figure du héros civilisateur : Héraclès parcourt le monde jusqu’à ses limites connues et érige des colonnes, lutte contre des animaux sauvages et ses douze exploits sont un service rendu à l’humanité. Thésée, le roi-guerrier d’Athènes, défend sa cité en affrontant le Minotaure, suppôt infâme d’un autre monde, triomphe des Centaures et participe à l’éradication des bandits autour de l’Attique. Certains exploits sont aussi collectifs, notamment l’expédition des Argonautes à laquelle le jeu Rise of the Argonauts rend un très bel hommage. Cette fois-ci, le héros n’est plus un solitaire mais rassemble plusieurs individus afin de triompher d’une suite d’obstacles et d’éléments néfastes. Une quête solidaire qui doit rendre service au genre humain. Autant de remparts, « ce que fut toujours le héros vivant : celui qui engage sa vie pour d’autres hommes […] » (André Malraux). Cependant, au-delà de Gilgamesh et des exemples donnés, le héros civilisateur traverse l’Histoire et va jusqu’à infiltrer la pensée marxiste qui investit le prolétaire d’un rôle quasi-messianique. À ce titre, la BNF a consacré une excellente exposition au modèle héroïque évoquant rapidement le cas de notre médium et le statut du héros d’aujourd’hui, plus proche des quinze minutes de gloire de Warhol que du guerrier qui, à la manière d’Achille, traversera le temps et passera à la postérité. 2000 ans plus tard, Brad Pitt dans Troie nous sert le même discours. Est un héros celui qui acquiert le kléos, c’est-à-dire la gloire. Est un héros celui qui est éternel. 

 

 

…et héros vidéoludique

 

Dès lors, comment en vient-on au jeu vidéo ? Par la grande porte. D’abord, parce que les productions vidéoludiques mettent en scène des héros et jouent avec une interactivité qui conditionne le processus d’identification, notre intimité avec le personnage. Des personnalités que nous créons, du Khajiit de The Elder Scrolls à Champions Online (dont l’éditeur de personnages est l’un des plus poussé au monde) ou que nous définissons au moyen d’habits et de choix moraux. Rien ne dit que le héros nous ressemblera ni que l’on pourra lui imposer notre caractère (et c’est certainement une bonne chose) mais les mécanismes ludiques nous permettent d’envisager un rapport au héros différent de celui du cinéma ou de la littérature. Nous sommes des actants et plus uniquement des objets admirant les pirouettes de Spider-Man ou les punchlines de Dirty Harry. En fait, il me semble que l’interactivité redéfinit totalement notre rapport à l’art et si le jeu vidéo ne l’a pas inventé il l’a démocratisé au point que nous puissions dire « Je » quand on parle à un(e) ami(e) des exploits de notre personnage… « J’ai couru, je me suis plaqué contre un muret et j’ai balancé une grenade », voilà le genre de phrase que ne renierait pas un joueur de The Division. À contrario, si vous allez voir le dernier blockbuster à la mode, il y a peu de chances que vous prononciez cette phrase. Sans nul doute que la réalité virtuelle va encore renforcer ce gap, cet écart immersif, entre le jeu vidéo et les autres arts.

Bien entendu, mon objectif n’est pas de dire qu’il s’agit d’un banal copier-coller et que le jeu vidéo se contente de réutiliser des archétypes, grecs ou autres, qui fonctionnaient avant et qui fonctionnent encore. D’un médium à l’autre et d’une époque à la nôtre, des hybridations et des mélanges ont eu lieu, certains éléments sont tronqués, d’autres disparaissent ou sont remplacés par des apports plus récents, judéo-chrétiens notamment. Néanmoins, toute une symbolique reste et il me semble particulièrement intéressant que certaines productions, consciemment ou non, s’acharnent à nous présenter des héros qui ont une vertu civilisatrice. Les soldats de Call of Duty ? Des civilisateurs en puissance. Far Cry ? Même combat. Super Mario Bros ? À quelques nuances près. Diablo ? The Witcher ? Civilization ? God of War ? Aven Colony ? Fifa 17 ? Oui, bon…sauf le dernier. Parcourez votre liste de jeux et je peux vous garantir que la moitié des titres mettent en scène un (des) héros civilisateur(s). À des degrés divers qu’il me faudra développer.

 

Call of Duty et Far Cry 3 : même combat ?

 

Comme je l’ai dit plus haut, les héros de Modern Warfare sont des civilisateurs. Dans une posture post-11 septembre (dont le traumatisme est encore latent) l’ennemi est russe et/ou arabe, le jeu étant très clairement engagé idéologiquement. Ce dernier assume clairement sa propagande pro-occidentale et joue sur une dichotomie très manichéenne : les gentils contre l’axe du mal. Nous sommes loin des héros ambivalents de la mythologie à la merci d’un acte répréhensible. Pourtant, Infinity Ward réactualise une symbolique forte : l’Amérique, comme la Grèce d’antan, est un vecteur de civilisation et se doit de défendre des idéaux nobles et justes. Pour resituer le contexte un mouvement anti-occidental mené par Al-Asad fomente un coup d’état en plein cœur du Moyen-Orient plongeant la région dans le chaos et dans la perspective d’une guerre nucléaire. En gros, c’est le bordel et les Anglo-saxons prennent les armes pour défendre la justice et l’équité. En effet, un mouvement anti-occidental est forcément méchant, ne veut pas le bien de son peuple et doit donc être puni, la caricature étant finalement poussée à l’extrême quand Al-Asad décide de faire exploser une tête nucléaire en plein milieu de son palais. C’est beau, c’est intense et ça légitime tous ces soldats que l’on tue, alignant les headshot et massacrant nos ennemis. Pour la paix.

Lâchés comme ça mes propos peuvent paraître tout à fait caricaturaux, pourtant les Call of Duty et beaucoup de productions américaines véhiculent ce type d’idéologie et renforcent un américano-centrisme parfois franchement nauséabond. Néanmoins, le héros ne doit jamais apparaître comme un conquérant ou un envahisseur, il est un défenseur et quand l’ordre du monde est en jeu, quand le risque nucléaire devient trop pesant, l’intervention américaine devient plus légitime, plus compréhensible. En cours de droit, on parlerait de légitime défense. On comprend dès lors pourquoi le méchant doit être particulièrement cruel et c’est certainement pour cette raison que le jeu nous met un court instant dans la peau d’un président sauvagement abattu par Al-Asad. Forcément, ça renforce l’immersion et ça renforce l’idée que nous avons affaire à un sociopathe en puissance… Dans la même optique l’explosion de la bombe nucléaire et l’horreur et le dégoût que peut susciter le massacre de son propre peuple nous incite à prendre des mesures drastiques ; le méchant doit mourir et nous pressentons la conclusion avant même de l’avoir jouée.

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Modern Warfare 2 et 3 suivent une construction similaire, l’Amérique est envahie par la Russie et les principales capitales européennes sont attaquées. Là, quelques hommes se dresseront contre le mal repoussant l’adversité et l’envahisseur particulièrement retors. Finalement, le tout se conclue dans un face à face d’anthologie entre Makarov (le grand méchant russe) et le Capitaine Price, le premier finissant pendu et l’autre fumant un cigare pour célébrer sa victoire. Il est d’ailleurs intéressant qu’un conflit militaire (parodie d’une (possible?) troisième guerre mondiale) opposant des milliers de soldats s’achève par un combat entre deux hommes. Serait-ce Achille et Hector ou Saint-Michel et le démon ? Ainsi, la civilisation a triomphé et le joueur peut avoir le sentiment du devoir (bien) accompli. Malgré les hectolitres de sang et un budget explosion digne des Transformers, les Américains ont sauvé le monde. Une nouvelle fois. Alors, au-delà de cet exemple certes facile il faut se rendre compte que cette construction scénaristique et idéologique est l’apanage de nombreuses productions.

Dans un contexte différent de Modern Warfare, Far Cry 3 plonge le joueur en plein cœur de l’île de Rook Island, un lieu gangrené par la folie de Vaas (un autre sociopathe…) qui, à la tête d’un groupe de pirates, s’adonnent au trafic d’êtres humains, de drogues et terrorisent la population locale. Ici, le cheminement du héros est particulièrement intéressant et se déroule en deux étapes. En effet, dès l’incipit du jeu Jason Brody et ses ami(e)s sont capturés par Vaas et après avoir réussi à s’échapper, le héros, dont le frère a été assassiné, décide de libérer ses compagnons. Dans un second temps, Jason rencontre les Rakyats, des autochtones, leur chef Citra et aidé par cette dernière le joueur conduit la résistance afin de les soustraire à l’emprise de Vaas. En socialisant les deux îles qui constituent l’univers du jeu notre jeune touriste apparaît comme un réformateur positif, il amène la paix et permet la prospérité.

À travers ce récit et une plongée dérangeante dans la folie le lead writer du jeu, Jeffrey Yohalem, souligne la métamorphose du héros et la manière dont il « terraforme » un lieu le rendant (ré)habitable. Cette transformation de Jason, bien qu’elle soit difficile à retranscrire à l’écrit, est assez bien résumé dans les tatouages qui apparaissent sur son bras. En effet, à mesure que le personnage avance dans l’histoire et débloque de nouvelles compétences, son bras, désormais tatoué, devient le symbole de sa progression et de son attachement à l’île. Le lieu s’imprègne jusque dans sa peau et s’incarne en lui et cela jusqu’au dénouement final et au dilemme imposé au joueur. Enfin, dernier élément non négligeable, l’affrontement mythologique entre Jason et le dieu de l’île. Au-delà d’un combat qui rappelle les plus belles épopées de la Grèce archaîque, c’est en triomphant de ce géant (et dieu sait que les créatures mythologiques sont souvent démesurées) que Jason s’impose comme un héros légendaire et le seul capable de rétablir un espace organisé. Un Héraclès contemporain en somme.

Dès lors, la caractéristique civilisatrice de notre héros me parait ici tout à fait probante ; Jason ordonne un monde où la monstruosité et la sauvagerie s’incarnent dans un méchant particulièrement réussi et se caractérisant lui-même dans un monologue que l’on pourrait intituler : « la définition de la folie par Vaas ». Le civilisateur est donc celui qui rompt avec cette folie ambiante, qui tue cet agent du chaos et rétablit l’ordre sur l’île. C’est bien là la quête de Jason.

 

https://youtu.be/7n_1zsCVBxw

 

Voyage, monde ouvert et alignement : le jeu des sept différences

 

Alors, pour étayer mon propos j’aurai pu aussi parler de la notion de voyage, pierre angulaire des mythes. Toute épopée débute par un départ, celui de Jason et des Argonautes en quête de la Toison d’Or ou celui d’un groupe d’ami(e)s sur Rook Island (ou d’Aloy dans Horizon Zero Dawn). Là, s’ensuit le voyage particulièrement bien retranscrit dans les jeux vidéo par la création de mondes ouverts et la découverte de nouveaux lieux et d’environnements, chaque fois synonymes d’obstacles et d’épreuves toujours plus difficiles. Dans cette même optique, le gain d’expérience dans les productions vidéoludiques et la montée en niveaux sont des allégories de cette métamorphose du héros mythique. En parcourant l’Attique avant de rejoindre Athènes et devenir roi, Thésée affronte des dangers qui le façonnent et lui permettront de prétendre au trône de la cité-état ; les choses sont sensiblement similaires pour le héros vidéoludique, Jason est un touriste un peu paumé et devient, par le voyage, un guerrier capable de triompher d’un dieu et de mettre à mal toute une organisation militaire. En résumé, son itinéraire terrestre porte toutes les marques d’un voyage civilisateur au cœur d’une île infestée de monstres très humanisés et de bêtes sauvages et hostiles.

Vous me direz que deux exemples, même savamment choisis, c’est encore facile et vous avez raison. Je pourrais continuer à m’étendre sur le cas du héros civilisateur, il y aurait encore des choses à dire notamment concernant l’idéologie véhiculée par les héros antiques, pas forcément très différente de notre époque. En deux mots, les Grecs avaient aussi à cœur de s’affirmer comme la civilisation dominante du monde connu et Athènes en particulier dont l’hégémonie a été aussi bien culturelle que militaire. Thésée incarne cette mainmise d’une cité-état et en imposant son héros dans tout le Péloponnèse Athènes devient le centre du monde et incarne un idéal humanisant et d’humanité. Notre démocratie s’en réclame encore.

Avant de conclure je souhaite revenir sur une distinction qui peut exister entre héros vidéoludique et héros antique. En effet, ce dernier est plutôt caractérisé par une ambivalence profonde, le demi-dieu grec n’est jamais ni bon ni mauvais, il oscille sans cesse et certains récits antiques évoquent des actes tout à fait répréhensibles. Ainsi, les épopées s’attachent plus à décrire l’héroïsme d’un Homme qu’à exalter un personnage sans défauts : Thésée protège Athènes (et à quel prix…) certes mais enlève aussi la (trop) jeune Hélène et l’épouse, Héraclès est un héros brutal dont la vigueur exceptionnelle s’exerce surtout pour la satisfaction de ses besoins les plus matériels (entendez son désir sexuel). Dans le cas de notre médium, et prolongeant ce que fait déjà majoritairement le cinéma hollywoodien, les héros se doivent d’être des modèles de justice et de vertu.

Néanmoins, certaines productions vidéoludiques bousculent ces règles bien établies, je pense notamment à des RPG comme Arcanum qui permettent de choisir son alignement et d’incarner un personnage bon ou mauvais. Dans un genre différent, si une série comme Fallout s’est fait connaitre en octroyant au joueur une liberté totale dans sa relation avec les PNJ et le monde, il n’est pas surprenant qu’au fil des épisodes cette tendance se soit édulcorée. Ainsi, le héros de Fallout 4 est un personnage plutôt sympathique et les quelques punchlines un peu pince sans rire n’y changent pas grand-chose. N’oublions pas que nous sommes là pour rebâtir un monde soufflé par un champignon nucléaire. À ce titre, dès l’annonce du jeu les développeurs ont opté pour un élément de langage très précis, on ne parle pas de karma mais plutôt de réputation, celle-ci évoluant en fonction de vos actes mais ayant finalement peu de répercussions sur l’univers et l’histoire. N’imaginez donc pas incarner un esclavagiste comme le permettait le premier opus. En résumé, il me semble que les productions vidéoludiques les plus en vues (je mets de côté, à raison, la série Grand Theft Auto) ont à cœur de nous proposer des héros bien sous tous rapports. Civiliser ce n’est donc pas seulement défendre l’humanité ou répandre les bienfaits de la civilisation mais c’est apprendre aux Hommes ce que sont l’éthique et la droiture morale. Pas un seul pas de côté mais un long chemin pavé de bonnes intentions.

 

La guerre… la guerre ne meurt jamais

 

Ainsi, à travers cet article mon objectif n’était pas de faire du héros civilisateur une vérité indétrônable ou un raisonnement édifiant ne méritant aucune contradiction. Nous en sommes loin. Les demi-dieux ont été popularisés par la mythologie grecque et ces derniers sont au cœur d’une cosmogonie qui n’a eu de cesse de vouloir civiliser le monde, d’étendre ses frontières culturelles et par-là même d’imposer une idéologie helléno-centrée. Leurs mythes, qu’ils disaient être des histoires vraies, racontent le monde tel qu’il doit être et les Hommes tels qu’ils sont. Assurément, le héros est aussi un élément intrinsèque du jeu vidéo, peu de productions s’autorisent à bannir une entité aussi populaire et même le STR s’y est mis, dès 2002, avec la parution de Warcraft III : Reign of Chaos. De ce fait, des archétypes de création se sont imposés, des manières de faire originales mais nourries d’un terreau ancien, une sédimentation mélangeant engrais antique et limon moderne. Le but lui-aussi reste sensiblement le même : bâtir des mythologies qui, comme celles d’antan, seront portées par des personnages et des idéologies, parfois subtilement masquées, souvent grossièrement jetées à la figure du joueur. Imiter ce n’est jamais refaire mais recréer, repenser, re-imaginer et s’engager dans une part inventive, fictionnelle et créatrice.

Mythes et jeu s’interpellent d’un bout à l’autre de l’Histoire, des objets de divertissement d’abord destinés aux enfants et dont la puissance idéologique ne doit pas être sous-estimée. Les Grecs savaient qu’une bonne mythologie est un enchevêtrement d’histoires invraisemblables porteuse de vérités, « un dictionnaire d’hiéroglyphes vivants » (Baudelaire) et une suite d’énigmes qu’il faut comprendre pour en apprécier la profondeur. Si le jeu vidéo ne rivalise pas avec le mythe (et le peut-il, le veut-il vraiment ?) il en porte les stigmates, ces marques d’un imaginaire auquel l’Homme assoiffé réclame son dû. Car « le mythe… le mythe ne meurt jamais ».