Gaming

La réalité virtuelle : un marché estimé à 1.6 milliard de dollars en 2016

La réalité virtuelle : un marché estimé à 1.6 milliard de dollars en 2016

La Réalité virtuelle, parlons en, beaucoup de grandes entreprises ont flairé la bonne affaire il y a déjà quelques temps. Mais c’est seulement cette année qu’elle arrive dans vos foyers avec des prix et des modes d’utilisations qui divergent. Ce marché naissant nous est expliqué par IHS Markit, une entreprise Américaine spécialisée dans l’information économique.

Sortie en 2015 le Gear VR de Samsung était alors la seule solution de réalité virtuelle commercialisée. C’est seulement cette année que l’Oculus Rift, levr-samsung HTC Vive, mais également le PlayStation VR firent leurs entrées sur le marché. Évidement tous ces casques de réalité virtuelle ne sont pas aux mêmes tarifs ni destinés à la même utilisation.

En 2016 c’est le Gear VR qui devrait dominer le marché, avec 5,4 millions d’unités vendues, comme nous l’explique le site ITRnews.com qui relaie l’étude d’IHS. Désormais bien connu du grand public, le Gear VR a pu compter sur une communication intensive du coréen qui n’a pas hésité à l’offrir pour tout achat d’un Galaxy S6, ou à faire de gros rabais. Cette communication à visiblement porté ses fruits puisque Google s’en est fortement inspiré lorsqu’il a présenté son smartphone Pixel. La firme Mountain View a également dévoilé sa propre solution de réalité virtuelle, le DayDream View. Et comme l’a fait Samsung, le casque DayDream View sera offert pour toute précommande d’un Pixel.

vr-sony

Mais selon IHS, ce n’est pas le casque de Google qui viendra perturber la domination du Gear VR, mais bien le PlayStation VR.
En effet IHS affirme que le casque ayant un prix beaucoup plus abordable (399 €) trouvera rapidement preneur avant la fin de l’année et avec une estimation de 1,4 millions d’exemplaires écoulés.

 

 

IHS nous dévoile un graphique, contenant les estimations de ventes des casques de réalité virtuelle et ce jusqu’en 2020, avec notamment des achats de contenus passant de 310 millions en 2016, à 3,3 milliards d’ici 4 ans. Ce qui devrait ravir toutes les entreprises déjà lancées dans ce domaine.

vr-graphique

Gaming

Testeur Gaming passionné pour vous servir !

Cliquer pour ajouter un commentaire

Répondre

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Plus Gaming