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Speedrun #2 : que choisir ?

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Pour rependre l’analogie que j’avais faite dans l’article précédent, on peut comparer le speedrun à de la course sportive. Ainsi, de la même façon qu’il existe plusieurs types de courses (sprint, 110 mètres haies , parkour, …) , il existe différentes catégories de speedrun, et c’est ce que nous allons voir ici.

 

[divider]Multi segment/Single segment[/divider]

 

En premier lieu, il faut savoir que rien n’oblige les speedrunners à terminer les jeux d’une traite, et certains choisissent de découper leur speedrun en plusieurs parties. C’est ce à quoi correspondent les catégories « segment » : single segment si on finit le jeu en une seule fois, multi segment si on divise le speedrun. Le single segment est plus utilisé lorsqu’il s’agit de jeux rapides à finir ou qui n’ont pas de quoi être découpés clairement. Par exemple, des jeux comme Super Metroid ou la saga de The Legend of Zelda sont speedrunnés en single segment. Le multi segment est employé pour les jeux dont le découpage est facilement réalisable, ce qui correspond souvent à des jeux divisés en plusieurs niveaux. C’est le cas par exemple de certains jeux de course, comme F-Zero GX, ou jeux de plate-forme, tel que Mirror’s Edge. Le multi segment présente également l’intérêt d’être moins éprouvant que le single segment et donne souvent de meilleures performances.

 

[divider]Tool Assisted Speedrun[/divider]

 

Généralement abrégé en TAS, le Tool Assisted Speedrun correspond au type de speedrun où le joueur est aidé par des programmes informatiques. Un TAS est nécessairement réalisé sur émulateur, sans quoi lesdits programmes ne seraient pas exploitables.

Parmi ces programmes, on utilise notamment le ralenti qui, comme son nom l’indique, permet de ralentir la vitesse du jeu. Alors qu’on ne pouvait descendre qu’à 5% de la vitesse normale du jeu à l’origine, cette technique autorise aujourd’hui l’avance image par image. On peut alors choisir ses inputs pour chaque frame du jeu.

L’autre programme fréquemment utilisé est le réenregistrement, qui permet entre autre de sauvegarder des séries d’inputs. Le principe est d’effectuer une série d’inputs, de sauvegarder l’état du jeu sur l’émulateur, puis de recommencer en effectuant une autre série d’inputs. On peut alors tester plusieurs possibilités et conserver seulement la meilleure.  L’autre intérêt du réenregistrement est la manipulation de la RNG. Comme la RNG n’est pas un vrai hasard, mais dépend des paramètres de la console, il arrive que certains inputs aient un impact direct sur celle-ci. Ainsi, en sauvegardant avant la réalisation d’un évènement, on peut tester l’impact des inputs sur celui-ci et forcer tel ou tel événement à se produire.

Deux autres techniques plus rarement employées sont la recherche par force brute et le désassemblage. La recherche par force brute consiste à laisser un algorithme jouer au jeu afin de tester toutes les possibilités, ce qui permettrait en théorie de déterminer l’enchaînement d’inputs optimal. Cependant, plus la séquence de jeu est longue, plus le nombre de possibilités est grand, ce qui requiert une plus grande puissance de calcul. C’est pourquoi en pratique on ne se sert de cette technique que pour de courtes séquences. Le désassemblage est une technique dont le principe est d’analyser directement la structure du jeu afin de manipuler la RNG ou de trouver des bugs dans le moteur du jeu.

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Le principal intérêt du TAS est, grâce aux programmes informatiques, de dépasser les limites physiques humaines puisqu’on peut réaliser le speedrun avec une précision telle qu’il serait impossible de le faire uniquement à la manette. Cependant, réaliser un TAS est particulièrement long et demande une quantité de travail conséquente en amont. De plus, un TAS n’est considéré valide que s’il est théoriquement réalisable à la manette, c’est-à-dire que les programmes ne doivent aider qu’à réaliser des séries d’inputs, comme le ferait un joueur avec une manette.

 

TAS d’un circuit de F-ZERO GX

 

[divider]Any%/100%/Low%[/divider]

 

Les catégories « % » correspondent au nombre d’objets que l’on va récupérer lors du speedrun. Le terme vient de la communauté « old school » de Metroid, le jeu ayant un compteur de pourcentage pour la progression. La catégorie la plus fréquemment rencontrée est l’any%, dans laquelle le speedrunner a carte blanche : il choisit de récupérer les objets comme il le souhaite (et surtout de la façon la plus optimale). En 100%, le speedrunner doit ramasser tous les objets du jeu. Cependant, étant donné que tous les jeux ne possèdent pas un compteur de progression, la communauté décide généralement de ce que à quoi correspond le 100%. Enfin, la catégorie la moins employée est le low%, dans laquelle le speedrunner doit récupérer le moins d’objets possibles. Les speedruns low% sont généralement plus longs puisqu’ils requièrent des méthodes souvent bien différentes des any%, du fait qu’on se passe parfois d’objets qui peuvent être d’une aide précieuse.

 

[divider]To glitch or not to glitch[/divider]

 

Comme je le disais dans l’article précédent, les glitchs, ces bugs qu’on exploite sans vergogne, sont souvent les meilleurs amis du speedrunner grâce au gain de temps considérable qu’ils peuvent engendrer. Mais tous les speedrunners ne s’en servent pas et certains speedruns sont alors réalisés « glitchless ». Évidemment, un speedrun glitchless est plus long qu’un speedrun avec glitchs. Par exemple, sur Pokémon Rouge & Bleu, on passe d’environ vingt minutes avec des glitchs à près de deux heures en glitchless.

 

[divider]Et le reste…[/divider]

 

Bien sûr, il existe nombre d’autres catégories que je n’ai pas mentionné ici, mais la liste est longue, d’autant plus que certains jeux peuvent avoir des catégories qui leur sont propres. On pourra, entre autre, citer le speedrun de la capture des 151 pokémons sur les premières versions du jeu éponyme.

Sur ce, je vous quitte, on se retrouve dans deux semaines pour un article consacré aux glitchs. Bye bye.