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Des Cleek et des Claques : jeux vidéo spécial Halloween

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L’avis de la rédaction sur ces jeux qui font peur

 

Que l’on soit noob ou geek professionnel, nous avons tous joué à un jeu vidéo. Mais avons-nous tous joué à un jeu vidéo qui fait peur ? Nous pensons que la réponse est oui. C’est pour cela que nous avons décidé, en cette période d’Halloween, de réaliser pour vous un des « Cleek et des Claques » spécial concernant ces jeux qui font peur.

En effet, aujourd’hui, Cleek se propose de vous parler de ces jeux qui nous ont fait peur ou qui nous font encore peur.  Et comme c’est un sujet qui nous touche tous, la Cleek s’est donc réunie pour vous offrir un tour d’horizon de ces jeux qui nous ont marqué tant ils nous ont fait peur, chaque rédacteur vous expliquant pourquoi son jeu est LE jeu fait pour être regardé autant que joué par excellence. Il s’agit ici de la troisième édition des Cleek et des claques. Vous pouvez retrouver le premier article juste ici ainsi que le second juste qui traitaient de ces jeux à regarder.

 

[divider]Lucile « Macky » Herman : Resident Evil 2 sur Nintendo 64[/divider]

 

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Bonjour à tous, pour commencer ce Des Cleek et des Claques spécial Halloween, je vais aujourd’hui vous parler de Resident Evil 2 sorti sur Nintendo 64 en février 2000. S’il y a bien un jeu vidéo qui m’a fortement traumatisée, et je pèse mes mots, c’est celui-ci. Je tiens ma passion des jeux vidéo et de l’univers high-tech de mon père, qui, petite, me prenait toujours sur le canapé avec lui lors de ses sessions de gaming. Nous avons pratiquement eu toutes les consoles à la maison, dont la Nintendo 64. Une révolution pour l’époque, qui a créé pas mal de discorde entre mes parents tant les jeux affluaient à la maison. Un jour, mon père a ramené Resident Evil 2, pour mon plus grand malheur.

Ce jeu m’a vraiment marquée. Il a même développé chez moi une réelle phobie, celle des zombies. Je me rappelle des chiens zombies, des humains zombies, du sang partout et même encore maintenant, du haut de mes 22 ans, vous ne me ferez pas regarder et encore moins jouer à ce jeu ! Il m’est également impossible de jouer à un jeu de zombie seule. C’est la série The Walking Dead qui m’a permis de me détacher quelque peu de ce problème, et encore. Oui, un problème car quand on est un geek il n’est pas simple de passer outre cette thématique très à la mode. Je peux regarder un épisode seule, mais avec de la lumière partout. La semaine passée je vous ai fait le test du jeu vidéo Dying Light sur PC et ce n’était pas sans peine, croyez-moi.

Resident Evil 2 m’a tellement traumatisée que, pendant des années, jusqu’à mes 14 ans je dormais à moitié par terre, en direction de la porte, de façon que, si un zombie  venait à entrer dans la chambre, je puisse le tuer et partir en courant. Non, ceci n’est pas une blague. Comme quoi, quand un jeu vidéo indique qu’il est interdit aux moins de 18 ans, ce n’est pas forcément pour rien. Merci papa !

 

 

[divider]Noëlle « Psycho » Desjeux : The Elder Scrolls V : Skyrim[/divider]

 

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C’est ça, riez ! Notez que ça a suscité à peu près la même réaction au sein de la rédac’ lorsque j’ai timidement osé dire que ce jeu me fait peur, au point qu’ils croyaient tous à une blague.
Pourtant, ça n’en est pas une. Eh oui j’ai véritablement été perturbée (je le suis d’ailleurs toujours) par les monstres à huit pattes velues que l’on peut trouver dans la grande majorité des tertres et caves tout au long de l’aventure The Elder Scrolls V : Skyrim.

Pour la petite histoire, je commençais le jeu et ai donc obligatoirement dû passer par une grotte où trois « petites » (oui, les guillemets sont absolument nécessaires) araignées m’ont couru après, ne demandant qu’à se faire assassiner brutalement par la valeureuse Nordique que j’étais. Après quelques cris aigus mais non moins valeureux, j’ai enfin réussi à vaincre les sales bêtes ainsi que ma peur et j’en étais plutôt fière. En poursuivant ma quête, j’arrive quelques minutes plus tard dans une gigantesque caverne avec un énorme trou au plafond. Perplexe, je n’ai pas eu le temps de comprendre ce qui m’arrivait que je hurlais déjà de terreur (véridique) tout en me retournant pour ne plus voir la monstrueuse araignée qui venait de descendre de la cavité pour me foncer dessus immédiatement. Évidemment, ma Nordique n’y a pas survécu et j’ai été obligée de fermer le jeu quelques instants.

Une heure plus tard, à peu près remise de ma frayeur, je retente ma chance pour le même résultat, cette fois-ci en sachant ce qui m’attendait. Ce n’est qu’après deux heures, une dizaine de tentatives, des railleries et un coaching psychologique sur Teamspeak que je suis enfin venue à bout de cette créature terrifiante. À la suite de cette expérience forte en émotions, je n’ai pas hésité une seconde à installer un mod permettant de remplacer les araignées par des Draugr, nettement moins terrifiants à mon goût.

 

 

[divider]Roxane « Lenvy » Saint-Anne : Tomb Raider II sur PC[/divider]

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Au risque d’en étonner plus d’un, le jeu Tomb Raider, deuxième du nom, sorti sur PC en 1997 a été l’objet de nombreuses heures de jeu menées cœur battant par la jeune profane effrayée que j’étais. Le tout début du jeu, qui se déroule dans le manoir de Lara, est l’occasion d’entraîner le joueur novice. La séquence « d’entraînement » réussissait surtout, chez moi, à me plonger dans un état de malaise et de frayeur grandissant. Pour comprendre – avant de ricaner – il faut replacer les choses dans leur contexte : à l’époque, j’avais 12 ans, et mes expériences vidéo-ludiques se limitaient jusque-là à ma chère PS1. Détail qui a son importance : joueuse maladroite, stressée et détestant perdre ses vies, la distance raisonnable entre l’écran et la manette que m’offrait la Playstation était à mon goût. Joueuse invétérée de Pokemon, même aujourd’hui, à 24 ans révolus, je ne m’aventure jamais dans une caverne sans 36 corde sortie dans mon sac. Je pense que ça en dit long sur ma légère propension à craindre le pire.

Tomb Raider II fut mon premier jeu sur PC, et donc le premier à m’obliger à me trouver si près de l’écran, et donc dans un état d’immersion plus poussé et contraint. Ma maudite habitude de m’identifier au personnage joué, une absence totale d’expérience de jeux « violents » (à l’époque, je jouais joyeusement à Rayman, Tekken, et autres Pokemon, ceci expliquant peut-être cela), mon jeune âge et un manoir plus que glauque (grandes pièces vides, obscurité occasionnelle et mon imagination débordante faisant mauvais ménage) ont achevé de me faire méchamment flipper au fur et à mesure que je progressais dans le jeu.

Pour ceux qui rigolent derrière leur écran, voici un petit aperçu de ce qui effrayait tant la jeune, noob et innocente Lenvy.

 

À ma décharge, cependant, je rappelle que les lecteurs d’Agatha Christie et de romans policiers en général savent bien à quel point les manoirs anglais peuvent s’avérer propices à de morts violentes. Des graphismes moins balbutiants auraient peut-être été moins effrayants, à moins que l’ambiance si particulière de ce manoir n’ait été un parti pris conscient de l’équipe du jeu ? Mystère…

 

[divider]Reynald « Obodrel » Pereira : P.T sur PS4[/divider]

 

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Il est fort probable que la plupart d’entre vous n’ait jamais joué et ne joue jamais à ce jeu. En effet P.T., comprendre Playable Teaser, était la démo technique de ce qui aurait dû être le nouveau Silent Hill avec Hideo Kojima, mais ce dernier ayant quitté Konami, le jeu ne verra jamais le jour. Alors pourquoi ce jeu a-t-il été le seul à me faire peur ?

Tout se passe une soirée après le boulot, je travaillais dans une boîte de jeu vidéo à l’époque. Notre patron a eu la bonne idée d’emmener P.T. à la soirée L.A.N. que nous organisions entre les membres de l’entreprise. Nous attendons donc qu’il fasse nuit, nous éteignons toutes les lumières, et nous nous massons sur le canapé avec des bières à la main. Et c’est là que l’expérience P.T. commence. Dans ce jeu, nous avons dû avancer dans un sempiternel carré de couloirs sans jamais savoir où cela nous mènerait. Le plus excitant, et également ce qui m’a mis la chair de poule, c’est de ne pas savoir ce que chaque « niveau » allait nous réserver. En effet, à chaque fois, pour passer la porte et accéder au carré suivant, il fallait résoudre une énigme, et autant dire qu’elles sont dérangeantes. Entre regarder par le trou d’un mur le meurtre d’un bébé, regarder à travers entrebâillement d’une porte des ombres et entendre le bébé crier, voir le bébé immonde avec un voix de stentor, et j’en passe, P.T. m’a réservé une bonne tranche d’horreur que je n’osais imaginer au sein d’un jeu. P.T. est le premier jeu/film d’horreur qui m’a vraiment donné la chair de poule, et pourtant j’en ai fait/vu.

Pourquoi ce jeu m’a-t-il tant secoué ? Eh bien je pense que c’est à cause de la narration à travers l’horreur, chaque saynète que j’ai pu voir ayant une signification pour la suite du jeu. Chaque détail était important, il fallait se concentrer sur tous les sons, bref une immersion totale. Le détail qui tue dans cette immersion, c’est qu’à plusieurs reprises il était possible de se voir dans un miroir, et la plupart du temps la tête du personnage était cachée, ainsi, il est facile de s’imaginer en lieu et place du personnage. Autre point fort, la qualité d’image et le détail de la modélisation : il y a une véritable impression de vie dans ce jeu, les photos, les médicaments, tout ce qui traîne est là de façon réaliste, comme si quelqu’un avait véritablement vécu. La commode pourrait être chez n’importe qui par exemple. C’est donc ce réalisme doublé d’une narration à la Hideo Kojima qui ont fait de ce jeu d’horreur le plus prenant à mon avis, et chose à savoir, nous étions une dizaine à nous échanger la manette, le ressenti est le même que l’on joue ou regarde !

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