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Interview : les coulisses du jeu Shiness #2

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Questions-réponses autour du jeu « Shiness »

Vous le savez désormais, Cleek essaye toujours d’être au plus proche de projets issus des domaines vidéo-ludiques et/ou de la culture geek, dans le but de vous en livrer un contenu aussi personnalisé qu’exclusif. Après avoir donc interviewé Angi-MK, développeur de Pokemon Gemme, ainsi que Robin, chef de l’orchestre geek « SEGA »,  Cleek se penche aujourd’hui sur le bébé à venir du studio Enigami, Shiness. Après avoir donc rencontré ce lundi William, qui nous a livré quelques précieuses informations sur des questions générales autour du jeu, nous sommes aujourd’hui partis à la rencontre de Samir, qui s’est prêté au jeu de l’interview autour de questions orientées sur le gameplay et le background de ce nouveau RPG. Ouvrez donc la porte d’Enigami, et partons ensemble à la découverte de « Shiness ».

 

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Bonjour et merci d’avoir accepté cette interview pour Cleek ! Pour Shiness, quelles ont été vos différentes sources d’inspiration, qu’il s’agisse des graphismes ou de l’environnement créé ?

À la base, Shiness est inspiré de mangas et de jeux vidéo des années 90, puisque j’ai commencé à créer cet univers à cette époque. Pour ce qui est de l’aspect « shônen », on y retrouve donc de fortes inspirations, tirées d’œuvres telles que Dragon Ball de Toriyama et Yuyu Hakusho de Tagashi. Par contre, en ce qui concerne l’aspect « onirique » et « fantastique », je me suis nourri des Final Fantasy, de Secret Of Mana ou encore de Sky Of Arcadia.

Le cinéma et la littérature ont également inspiré Shiness, et j’ai essayé de retranscrire tout ce que j’ai pu aimer dans Le Magicien d’Oz, L’Histoire Sans Fin, la saga du Seigneur des Anneaux, ou encore Star Wars, pour ne citer que les grands classiques.

 

Y a -t-il une équipe en charge pour chaque chose (gameplay, graphismes, etc) ou y a-t-il une personne responsable pour chaque pôle de travail ?

Il y a un responsable dans chaque pôle de travail et certains pôles, comme le Game Design, ou encore le Level Desgin par exemple, ne comportent qu’une seule personne (qui est donc responsable d’elle-même). Mon rôle est de communiquer avec tous les pôles pour garder intact l’esprit de Shiness, car je suis ouvert à toutes les proposition et croyez-moi, les idées fusent dans le studio ! Chaque membre est hyper créatif, mais malgré tout, nous sommes suffisamment organisés pour ne pas nous éparpiller et ça, c’est la force d’Enigami.

 

Sur quel(s) langage(s) est développé Shiness ? Sur quelles plateformes et supports avez-vous travaillé ?

Shiness est développé en UnrealScript (UDK).

 

Dans quelles langues le jeu sera-t-il édité ?

Le jeu sera pour le moment édité en anglais, français, allemand, espagnol, portugais, ainsi qu’en italien.

 

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Pouvez-vous nous présenter les interfaces de combat et comment celui-ci s’articule ?

Même si Shiness est un RPG,  nous avons pensé l’interface de combat comme celle d’un vrai jeu de « combat » à la manière d’un Street Fighter,  d’un Naruto ou encore d’un Dragon Ball. Les informations sur le joueur sont en haut à gauche de l’écran et celles de son adversaire, à droite. Celles-ci renseignent diverses informations telles que les points de vie, les points de shi (la magie dans Shiness, divisée en quatre éléments), ou encore les points d’Hyper qui se chargeront au fur et à mesure et qui vous permettront de lancer des techniques dévastatrices. En bas de l’écran apparaissent les objets que vous pouvez consommer à tout moment grâce à la croix directionnelle. Ces mêmes informations sont aussi visibles en plus petit pour vos coéquipiers, car nous avons mis en place un système de « tag » proche de celui présent dans King Of Fighters.

 

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D’où vient le nom du personnage principal, Chado ?

Je peux juste vous dire qu’au départ il se nommait « Shadow », et que j’ai décidé de modifier l’orthographe.

 

Comment fonctionne le leveling du personnage ?

Le joueur gagne de l’xp à chaque fin de combat et à chaque fin de quête. Mais l’équipement qu’il ramassera aura évidement un impact sur les statistiques des personnages. En effet, la progression est en rapport avec votre affinité élémentaire. Dans Shiness, le joueur peut ainsi résoudre les quêtes de différentes façons, ce qui fera évoluer ses personnages dans telle ou telle branche d’un élément. Par exemple, si votre façon de jouer est offensive, vous aurez alors plus de chances de vous rapprocher de l’élément « Feu ».

 

Comment vous est venue l’idée d’ajouter des Quick Time Event (QTE) dans Shiness ? Est-ce pour vous une volonté de diversifier les mécaniques et de surprendre le joueur ?

Nous ne pouvions pas prétendre faire du RPG/Baston sans donner l’occasion au joueur de faire un bon vieux quart de cercle + coup de poing. Le système de QTE nous a donc permis d’implanter ce genre de commandes.

 

Les personnages de Shiness disposent de pouvoirs bien particuliers. Chado, par exemple, peut faire apparaître des menhirs… D’où viennent ces inspirations ?

Clairement d’Astérix, et même si je ne suis pas un grand lecteur de la BD franco-belge, j’ai toujours apprécié l’univers d’Uderzo.  Par contre, lorsque j’imaginais Chado invoquer son menhir, j’entendais dans ma tête le son de l’apparition du clone de Naruto.

 

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Côté musique, comment avez-vous produit la bande originale de Shiness ?

Je laisse Hazem s’en occuper, et même si je lui donne quelques pistes parfois, je lui fais entièrement confiance sur sa compréhension de l’univers et des personnages. Par ailleurs, Hazem n’hésite pas à nous faire écouter ses sons en cours de création pour avoir un avis extérieur, et en général, ça déchire !

 

Les combats semblent très dynamiques dans Shiness. D’où vient ce parti pris ? Est-ce que cela a compliqué certains aspects techniques comme le Sound Design ou encore les animations en tant que telles ?

La première version de Shiness comportait des combats en tour par tour. Néanmoins, le résultat était ennuyeux et cela ne correspondait pas à l’esprit « shônen » du manga. Nous nous sommes donc naturellement lancés sur du combat en temps réel, et bien sûr les contraintes techniques n’ont plus été les mêmes. Nous nous sommes vite rendu compte que le timing des animations allait avoir un impact conséquent sur le Game Design.

 

Avez-vous un message ou un mot de la fin à adresser à vos fans ?

Merci encore pour votre soutien et noooon, ne me parlez pas Furries !

 

Merci encore, et tous nos vœux de succès pour Shiness ! Si vous souhaitez toujours en savoir plus sur le RPG d’Enigami, rendez-vous sur le site officiel du jeu, ou encore sur leur page Facebook.

 

 

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