Le gaming, phénomène en voie de reconnaissance

 

Marginal à l’époque, marginalisé par la suite, être geek est un phénomène qui aujourd’hui questionne, intrigue, intéresse voire fait rêver. De par la place toujours plus importante qu’il occupe, le gaming n’est plus un phénomène honteux qu’il faudrait cacher, mais bien au contraire montrer au grand jour. Disséqué sur l’autel des sciences dures comme sociales ou politiques, le gaming fait désormais l’objet d’une attention certaine, et si la tendance a été, un temps durant, négative vis-à-vis du monde du jeu vidéo, c’est désormais une vision de plus en plus positive qui nous est donnée d’un univers qui se révèle aux yeux de tous comme plus complexe que prévu.

Bien entendu, cet article ne prétend pas recenser tout ce qui se fait en matière d’études, de colloques, d’événements et de réformes politiques visant à la promotion du gaming. Il s’agit simplement de faire un bref et modeste état des lieux dans le but de montrer ce nouveau statut que semble obtenir le gaming au fil des années.

 

[divider]La science, il n’y a que ça de vrai[/divider]

 

Un peu comme ces Témoins de Jéhovah qui frappent à votre porte tous les quatre matins, elles s’affichent sur votre mur au gré des Like de vos comparses. Elles ? Les études scientifiques. Vous savez, ces très sérieuses et très nombreuses études scientifiques qui commencent toutes par : « Une étude récente du très sérieux Institut… » ou « Des chercheurs azerbaïdjanais ont récemment montré… ». Ces études scientifiques-là, donc, sont de plus en plus nombreuses à s’intéresser au domaine des jeux vidéo. Comme toute étude ou statistique, les résultats sont toujours à prendre avec des pincettes, mais l’on peut cependant noter deux principaux courants issus de ces recherches : le gaming comme catalyseur de ce qu’il y a de plus mauvais en nous (violence, addiction, obésité, j’en passe), et le gaming comme source inattendue de bienfaits (développements du cerveau et de ses capacités, sens du travail d’équipe, etc). Si le premier mouvement semble s’être inscrit dans l’inconscient collectif, le deuxième mouvement est celui qui connaît actuellement un succès de plus en plus croissant. Que les protocoles et conditions de ces recherches soient mis en cause, ou que l’approche du gaming ait changé au fil des années, ce qui est certain, c’est que la science redore de plus en plus (ou du moins, cela est davantage médiatisé) le blason du gaming.

Citons par exemple la récente (si si, à cette échelle, c’est récent) étude menée par l‘institut berlinois Max Planck de développement humain publiée fin 2013 qui montrait que le gaming permettait d’accroître les capacités d’orientation spatiale, de motricité, de formation de la mémoire et de planification stratégique. En effet, au terme de deux mois d’études impliquant la pratique (ou non, justement) quotidienne, trente minutes durant, de Super Mario 64, les résultats ont été sans appel : la matière grise des joueurs assidus s’en voyait augmentée, le développement étant plus spécifique à certaines zones du cerveau qu’il me serait bien difficile de nommer ici, en non-scientifique que je suis. Sachez cependant que cela pouvait, à terme, permettre d’envisager des effets thérapeutiques contre certaines maladies telles que la schizophrénie, les troubles post-traumatiques ou encore la maladie d’Alzheimer Petit plus qui fait toujours du bien, cela était d’autant plus vrai pour les joueurs qui prenaient un réel plaisir à jouer.

 

Jason Freeny se propose lui aussi de disséquer Mario

 

Le domaine universitaire n’est pas non plus en reste, puisque la réflexion sur le nouveau statut du gaming se fait sur de nombreux autres plans. Et il faut dire que le jeu vidéo recouvre un très grand nombre de sujets dont l’université et la recherche universitaire aiment à discuter. Arts, études des genres, économie, formation, évolution… Le jeu vidéo se présente sous toutes ses formes et toutes ses facettes dans mille et uns colloques et autres conférences. Au cours de ces débats et de ces échanges, il ne s’agit pas de définir de façon précise ce qu’est le jeu vidéo et ce qu’il fait de bien ou de mal pour nous, mais simplement d’essayer d’étudier d’une autre façon ce phénomène encore mal connu. Ainsi, il fallait être du côté de Lyon en avril 2012 pour assister à un colloque sur la relation entre genre et jeux vidéo, du côté de Nancy en novembre 2014 pour réfléchir à la question du passage des jeux traditionnels aux jeux vidéo, ou du côté de Lille en avril 2015 pour réfléchir à la question du Serious game et du Data game. Pour ce qui touchera à un aspect plus artistique, c’était du côté de Montpellier qui fallait se donner rendez-vous en novembre 2013 pour parler de la création artistique dans le jeu vidéo, et à Strasbourg en avril 2015 pour étudier une journée durant la question du jeu vidéo comme art de l’écran. Parmi tant d’autres conférences.

 

[divider]Et notre humanité, dans tout ça ?[/divider]

 

Des études et des colloques, c’est bien beau, me direz-vous, mais ça reste très théorique, tout ça. Vous n’auriez pas nécessairement tort. Qu’en est-il, donc, du gaming à une échelle plus humaine ? Peut-on parler d’une certaine reconnaissance sociale ? Vous vous doutez sans doute que ma réponse va ici être oui. Et pour cela, il suffit simplement d’ouvrir les yeux et les programmes événementiels de certaines grandes salles type Zénith et autres lieux de ce genre. Le nombre d’événements mettant à l’honneur le gaming se multiplie – et cela s’explique simplement parce que le public potentiel et le marché propre au gaming est en pleine expansion. Des plus gros événements, à l’américaine comme l’E3 (soon™, affaire à suivre) aux événements bien plus modestes et locaux comme le Play’It Festival de Lille, le jeu vidéo se présente, s’exhibe et s’affiche. Le jeu vidéo attire les foules, et devient familial. Rétrospectives, présentation, innovation, c’est à la fois une façon de vendre un produit, de réunir un public et de toucher une nouvelle cible.

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Le gaming remplit littéralement des stades.

 

Comme tout phénomène culturel, le gaming est un produit qui passionne, et qui donne donc naissance à toute une série de produits plus ou moins dérivés. Tee-shirts, affiches, gadgets, figurines, retrouvez vos héros et vos jeux préférés sous toutes leurs formes. Mais le phénomène le plus intéressant selon moi, tant sur un plan économique que sociologique, reste l’avènement du bar eSport. Si vous n’avez pas encore entendu parler du Meltdown, du Dernier Bar Avant La Fin Du Monde, ou du Barcraft, pas de soucis, vous pouvez encore vous rattraper. Marché en pleine expansion et qui touche, à l’échelle nationale, de plus en plus de villes, le gaming s’invite dans les bars : écrans diffusant des matchs, mise à disposition d’ordinateurs et/ou de  consoles, noms de cocktails en l’honneur de certains jeux, tout est fait pour que le geek se sente chez lui. Et ça marche. Les ouvertures de bars se multiplient, et certains deviennent même des franchises. Le bar eSport devient alors une vitrine très vendeuse pour le gaming, vitrine qui fait sortir le geek et entrer le noob.

Enfin, le dernier phénomène (parmi de nombreux autres, sans doute) sur lequel on pourrait s’arrêter pour montrer à quel point le gaming se fait une place au sein de la société est la question de la diffusion. Si la démocratisation d’Internet et des différents supports de création a par exemple permis à YouTube de faire parler de lui pour ses très nombreux YouTubers, on pourrait très bien évoquer l’importance croissante du streaming, notamment sur certaines plateformes que l’on ne nomme plus comme Twitch ou Azubu. Dans certains pays, comme la Corée du Sud, des matchs eSport sont même rediffusés à la télévision ! Ce n’est pas encore le cas en France par exemple, où nos chaînes télévisées sportives sont plus classiques, mais l’évolution pourrait être envisageable dans les prochaines années.

 

[divider]La Terre, ce bac à sable géo-politique[/divider]

 

Mais la vie de notre nation et de notre Terre ne seraient rien si le monde politique ne venait pas mettre son petit grain de sable. Si les phénomènes sociétaires prennent parfois plus de temps à se traduire de façon concrète à un niveau politique ou juridique, l’on peut remarquer que la question du gaming s’immisce de plus en plus au cœur du débat. L’on pourrait très relancer la question de la censure dans le jeu vidéo. Intervention des politiques des différents pays vis-à-vis d’un contenu parfois jugé dangereux ou inapproprié, elle montre bien que les gouvernements s’intéressent à cet univers, même si certains puristes le regrettent.

 

Pegi 18

 

Il faut dire que les enjeux liés au gaming sont de plus en plus importants. C’est tout une économie qui s’est construite autour du jeu et de l’eSport, et cela peut parfois avoir des revers assez dramatiques. Ainsi, comme n’importe quel autre domaine, l’eSport et le gaming sont touchés respectivement par les trucages et le téléchargement illégal. L’impact est parfois limité, comme dans le cadre du téléchargement illégal, où certains jeux se chargent eux-même de résoudre la question en bloquant du contenu, comme Far Cry 4 ou The Talos Principle, quand le gouvernement ne met pas une politique anti-piratage en place, mais certains scandales peuvent vite prendre une ampleur considérable. Ce fût notamment le cas en Corée du Sud en mars 2014, où un joueur de League of Legend, Cheon « Promise » Min-ki, avait tenté de se suicider après avoir révélé que l’ancien manager de son équipe avait truqué un bon nombre de matchs afin de tirer profit du système de paris. Les organismes officiels et les autorités avaient alors rapidement promis une enquête. Mais de nombreux autres jeux sont également touchés par cela, comme CS:GO par exemple.

Mais c’est parfois aussi sur des notes plus positives que le gouvernement s’interroge au sujet du gaming, et cela passe par la professionnalisation de l’eSport. C’est en effet un tout nouveau statut qui est en voie de reconnaissance, notamment depuis l’annonce aux États-Unis courant 2013 de l’attribution d’un visa « athlète » pour les joueurs de League of Legends. Cela se confirme, toujours aux États-Unis, avec la formation de ligues universitaires et de bourses spécifiques, à l’image du basketball ou du football américain.

 

C’est un tout nouveau visage que nous montre le gaming. Être un consommateur de jeux vidéo devient socialement acceptable voire reconnu. La pratique du gaming n’est plus seulement accessoire, elle en deviendrait presque souhaitable, autant pour ses qualités thérapeutiques, créatives que sociales. C’est un tout nouveau statut qui est en train d’être mis en place pour cet univers qui a parfois encore bien du mal à être pris au sérieux, mais qui est dès à présent incontournable.