Critique du jeu vidéo « Antichamber »

Depuis Portal, les jeux vidéos arborant un profond aspect de réflexion pullulent, et surtout, plaisent à la communauté. Sorti en 2013 et popularisé sur Steam, Antichamber, développé par Alexander Bruce (Demruth) est un de ces jeux qui ont suscité un réel intérêt de la part des joueurs friands d’énigmes en tout genre. Après nous être intéressés au Live Escape Game, ainsi qu’au jeu Talos Principle, Cleek se penche aujourd’hui sur l’ovni vidéo-ludique qu’est Antichamber.

[divider]Où suis-je ?[/divider]

Les jeux indépendants ne cessent plus de nous surprendre désormais, et il faut dire qu’Antichamber a largement contribué à apporter sa pierre à l’édifice. Vous arrivez donc dans une salle assez minimaliste, en noir et blanc, qui n’est autre que votre menu de démarrage du jeu. Après quelques réglages concernant les commandes du jeu, vous êtes prêt à vous lancer dans l’aventure, ce qui est beaucoup dire puisqu’il n’y aura pas de didacticiel, ni de consigne pour vous guider.

 

N.B :Certains d’entre vous pourraient rencontrer quelques soucis au commencement du jeu en ce qui concerne le paramétrage des touches, et plus spécifiquement le fait de passer du clavier QWERTY à AZERTY. Ce petit bémol au niveau des réglages ne doit cependant pas vous empêcher de vous lancer dans l’aventure, et quelques manipulations basiques dans les fichiers de configuration du jeu (grâce à ce post) suffiront à faire disparaître le problème.

 

Une seule info vous sera donc apportée dans cette première salle, celle d’un compte à rebours d’1h30 qui commence dès le début de votre aventure. De quoi mettre un peu la pression, puisqu’il s’agit bel et bien d’un escape room aux énigmes ô combien complexes. Que se passera-t-il à la fin de ce décompte ? Curieusement, vous ne souhaitez pas le savoir, et votre premier instinct sera de vous lancer dans l’inconnu : vous voilà donc plongé dans l’univers décalé d’Antichamber.

 

Cleek_Antichamber_map

 

[divider]Ce n’est (surtout) pas ce que vous pensez[/divider]

Le panneau de sortie sera très vite visible parmi les dédales du labyrinthe, mais bien évidemment, le chemin pour y accéder sera difficile, et parsemé d’obstacles plus étranges les uns que les autres.

Là où certains jeux d’énigmes excellent dans la construction d’une logique implacable et procédurale, Antichamber brise les codes et bouleverse vos perceptions les plus primaires. Rien ne sert de chercher une quelconque forme de cause à effet « logique » ici, puisqu’un escalier montant vous mènera parfois à l’étage inférieur, que le fait de sauter vous fera tomber, ou encore que le chemin que vous empruntez se transformera sous vos pas.

Rien n’est systématique dans Antichamber, et rapidement, le joueur comprend qu’il ne s’en sortira pas en tentant de raisonner et/ou d’appliquer une logique inverse à tout cela. Cette rupture des lois de la physique, ainsi que les solutions parfois étranges des énigmes vous surprendront sans cesse, et il vous faudra sans doute faire parfois quelques pauses au cours du jeu. Pour ma part, le fait d’inverser les perceptions des sens, combiné aux couleurs fluos du décor ont suffit à me donner une sensation de vertige. L’immersion est totale, grâce au gameplay fluide et à un environnement sonore léger et plaisant. Les énigmes, quant à elles, se réinventent au fil du jeu, tant et si bien que leur variété pourrait faire perdre patience à quelques uns, qui plus est lorsque l’on voit le panel minimaliste dont dispose le personnage pour évoluer dans cet univers.

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Toutefois, vous trouverez en chemin quelques dessins accrochés au mur, qui, d’un clic de souris, vous révéleront une courte citation, comme une sorte d’indice (une idée assez astucieuse qui vous permettra par ailleurs de vous rappeler où vous êtes déjà passé ou non). L’un d’eux vous indiquera alors que ce que vous venez de faire est sans doute votre premier échec, mais qu’il y en aura d’autres. Pas de panique donc, car si une énigme vous résiste, le système de monde ouvert vous permettra de ne pas rester coincé dans les couloirs d’Antichamber. Certains échecs pourraient même être parfois la clé de la victoire, et finalement, le principal obstacle à la réussite de ces épreuves, cela pourrait être vous…

Enfin, certaines allusions faisant référence à de grands classiques en feront sourire certains (pour ne citer qu’elle, la porte d’entrée bleue ou rouge, la réalité ou l’oubli, de Matrix à Antichamber.)

 

Cleek_AntiChamber_2

 

[divider]Un gameplay et des graphismes engagés[/divider]

Alors oui, Antichamber ne contentera pas tout le monde à ce niveau. Pourtant, il faut saluer, que l’on aime ou pas, l’engagement et le parti pris d’Alexander Bruce en ce qui concerne tout d’abord les graphismes de son jeu. Résolument minimaliste, Antichamber vous propose des décors fait d’un blanc éclatant (non, non, vous ne lisez pas un avis sur une lessive) ponctués d’éléments aux couleurs flashs et tranchées. Un visuel très sobre et à la fois très percutant qui a le mérite de créer une immersion particulière, mais aussi d’embrouiller un peu plus vos sens tout au long de votre périple. Le gameplay quant à lui demeure irréprochable. Malgré la complexité et la sensation de perdre pied, la fluidité des commandes est exemplaire, ce qui constitue un atout majeur lorsque nos sens se retrouvent malmenés.

Difficile donc de résumer Antichamber à un simple jeu d’énigmes tant il réinvente les codes du genre, poussant toujours plus loin la bizzarerie pour un délicieux voyage aux frontières de la folie. On a cette étrange sensation d’être prisonnier, et que la sortie n’est peut-être tout simplement pas réelle (The cake is a lie ?) mais on adore ça, et à la fin de l’aventure, Antichamber sera sûrement l’un de ces jeux que vous regretterez d’avoir fini trop vite. Profitez donc de ces décors décalés et de ces énigmes tortueuses, oubliez tous les principes élémentaires qui régissent votre équilibre et perdez-vous dans les dédales d’Antichamber.

 

 

 

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